Animation Casino - La roulette


Table de casino dans laquelle les joueurs jouent contre le croupier. Le but du jeu est de parier sur le numéro ou la combinaison qui va sortir lors du prochain lancé de la bille sur la roulette. Le numéro qui sortira sera : rouge ou noir, pair ou impair, manque ou passe. Le zéro a un statut particulier, puisqu'il n'est dans aucune combinaison. Il est également possible de parier sur un numéro pour gagner 35 fois la mise, ou de parier sur des combinaisons de numéro : cheval, carré, ligne, colonne, sixain, ou 12 numéro (premiers, moyens ou derniers).
Vous pouvez consultez les règles complètes et les informations complémentaires sur le site de Wikipedia



Règles du jeu de la roulette

C'est le plus ancien jeu de table.

La table de jeu se compose d'un cylindre de 37 cases (de 0 à 36) et d'un tapis avec au centre, le tableau des 37 numéros et, autour, les Chances Simples. Le 0 est vert, les autres numéros sont soit noirs, soit rouges. De chaque côté du zéro, chaque demi cylindre totalise 333, certains y voyaient dans la somme totale (666), le signe du diable... Quatre employés du casino officient autour de la table : le chef de table, le garant du bon déroulement du jeu et quatre croupiers : deux face à face et le 3e en bout de table. Le nombre de joueurs est illimité.

Les jetons s'achètent à la caisse. La partie commence lorsque les croupiers annoncent " Faites vos jeux ". Vous pouvez alors placer vos jetons sur le tapis. Au moment où un croupier demande " Les jeux sont faits ? ", il lance la boule dans le sens contraire du cylindre et vous devez rapidement finir vos mises. A l'annonce " Rien ne va plus ! ", vous ne pouvez plus miser : la boule va s'arrêter sur un numéro et toutes les mises placées après cette annonce sont annulées. Le croupier annonce alors le résultat complet tout en le montrant avec son râteau. Le croupier "encaisseur" ratisse les mises perdantes et le croupier "payeur" règle les mises gagnantes. En cas de litige, le chef de table peut demander une vérification au contrôle vidéo.

Sur les numéros en plein, c'est à dire la mise sur un numéro, le gain est de 35 fois la mise.
Si la mise est placée à cheval, c'est à dire sur la ligne de séparation de deux numéros, le gain est de 17 fois la mise.
Si la mise est placée en transversale, c'est à dire au bout d'une rangée, pour les 3 numéros de cette rangée, le gain est de 11 fois la mise.
Si la mise est placée sur quatre numéros, c'est à dire à l'intersection de quatre numéros, le gain est de 8 fois la mise.
Si la mise est placée sur les quatre premiers, c'est à dire au bout de la rangée 1/2/3 et en intersection avec le 0, le gain est aussi de 8 fois la mise.
Si la mise est placée en sixain, c'est à dire au bout de la ligne qui sépare ces deux rangées de 3, pour les six numéros de ces rangées, le gain est de 5 fois la mise.
Si la mise est placée en colonne, c'est à dire au bout d'une colonne, le gain est de 2 fois la mise.
Si la mise est placée en douzaine, c'est à dire en P (douze premiers numéros, de 1 à 12), en M (douze numéros du milieu, de 13 à 24) ou en D (douze derniers numéros, de 25 à 36), le gain est aussi de deux fois la mise.
Si la mise est placée en colonne à cheval, c'est à dire à cheval sur deux colonnes (24 numéros), le gain est d'une demie fois la mise.
Si la mise est en douzaine à cheval, c'est à dire à cheval sur P-M ou M-D (24 numéros), le gain est aussi d'une demie fois la mise.
Si la mise est sur les chances simples, c'est à dire noir / rouge, pair / impair, manque (de 1 à 17) / passe (18 à 36), le gain est d'une fois la mise.
Si le 0 sort, le gain est de 35 fois la mise et les mises sur les chances simples sont conservés "en prison" : le joueur peut soit reprendre la moitié de la mise, soit les laisser pour le jeu suivant.

 

Ordre de succession des numéros sur le cylindre,
dans le sens des aiguilles d'une montre :
0 - 32 - 15 - 19 - 4 - 21 - 2 - 25 - 17 - 34 - 6 - 27 - 13 - 36 - 11 - 30 - 8 - 23 - 10 - 5 - 24 - 16 - 33 - 1 - 20 - 14 - 31 - 9 - 22 - 18 - 29 - 7 - 28 - 12 - 35 - 3 - 26

Présentation des numéros sur le tableau

 
0
 
PASSE
(19 à 36)
1 2 3 MANQUE
(1 à 18)
4 5 6
7 8 9
PAIR 10 11 12 IMPAIR
13 14 15
16 17 18
19 20 21
22 23 24
NOIR 25 26 27 ROUGE
28 29
30
31
32
33
34
35
36
12P
12P
12P
     
12P
12P
12P

 

Récapitulatif des douzaines et des colonnes:

1ère Dz (12 P) : 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12
2e DZ (12 M) : 13-14-15-16-17-18-19-20-21-22-23-24
3e DZ (12 D) : 25-26-27-28-29-30-31-32-33-34-35-36
1ère Col (Col 34) : 1-4-7-10-13-16-19-22-25-28-31-34
2e Col (Col 35) : 2-5-8-11-14-17-20-23-26-29-32-35
3e Col (Col 36) : 1-4-7-10-13-16-19-22-25-28-31-34

Chaque égalité comprend 18 numéros :
ROUGE : 1-3-5-7-9-12-14-16-18-19-21-23-25-27-30-32-34-36
NOIR : 2-4-6-8-10-11-13-15-17-20-22-24-26-28-29-31-33-35
IMPAIR: 1-3-5-7-9-11-13-15-17-19-21-23-25-27-29-31-33-35
PAIR : 2-4-6-8-10-12-14-16-18-20-22-24-26-28-30-32-34-36
MANQUE: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18
PASSE : 19-20-21-22-23-24-25-26-27-28-29-30-31-32-33-34-35-36

Les numéros en communs sont donc :
ROUGE-IMPAIR-MANQUE : les 1-3-5-7-9
NOIR-PAIR-PASSE : les 20-22-24-26-28

Tableau des voisins :
voici dans ce tableau les numéros voisins

12
35
3
26
0
32
15
19
4
5
24
16
33
1
20
14
31
9
15
19
4
21
2
25
17
34
6
7
28
12

35

3
26
0
32
15
0
32
15
19
4
21
2
25
17
30
8
23
10
5
24
16
33
1
2
25
17
34
6
27
13
36
11
9
22
18
29
7
28
12
35
3
13
36
11
30
8
23
10
5
24
1
20
14
31
9
22
18
29
7
11
30
8
23
10
5
24
16

33

6
27
13
36
11
30
8
23
10
18
29
7
28
12
35
3
26
0
17
34
6
27
13
36
11
30
8
16
33
1
20
14
31
9
22
18
3
26
0
32
15
19
4
21
2
23
10
5
24
16

33

1
20
14
4
21
2
25
17
34
6
27
13
14
31
9
22
18
29
7
28
12
26
0
32
15
19
4
21
2
25
24
16

33

1
20
14
31
9
22
32
15
19
4
21
2
25
17
34
20
14
31
9
22
18
29
7
28
36
11
30
8
23
10
5
24
16
8
23
10
5
24
16
33
1
20
19
4
21
2
25
17
34
6
27
28
12

35

3
26
0
32
15
19
25
17
34
6
27
13
36
11
30
22
18
29
7
28
12
35
3
26
31
9
22
18
29
7
28
12
35
27
13
36
11
30
8
23
10

5

33
1
20
14
31
9
22
18
29
35
3
26
0
32
15
19
4
21
10
5
24
16

33

1
20
14
31
21
2
25
17
34
6
27
13
36
29
7
28
12
35
3
26
0
32
34
6
27
13
36
11
30
8
23

Quatre autres annonces classiques (les annonces sont placées par le croupier) :
Les finales en plein : ce sont les numéros finissant par le même chiffre.
Par exemple : pour les finales sur 4 = 4 / 14 / 24 / 34, vous annoncez : "finale 4" - Il faut compter 4 jetons pour les finales en 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 et trois pour les finales en 7 / 8 / 9.
Certaines finales se misent à cheval comme par exemple :
Finales 0-3 = 0-3, 10-13, 20-23, 30-33
Finales 1-4 = 1-4, 11-14, 21-24, 31-34
Finales 2-5 = 2-5, 12-15, 22-25, 32-35
Finales 3-6 = 3-6, 13-16, 23-26, 33-36
Finales 6-9 = 6-9, 16-19, 26-29
Les figures : Certaines combinaisons de numéros sont devenues de grands classiques, comme les annonces suivantes :
Figures 1 = 1-10-19-28
Figures 6 = 6-15-24-33
Figures 2 = 2-11-20-29
Figures 7 = 7-16-25-34
Figures 3 = 3-12-21-30
Figures 8 = 8-17-26-35
Figures 4 = 4-13-22-31
Figures 9 = 9-18-27-36
Figures 5 = 5-14-23-32
Les voisins de zéros (sur le cylindre) : avec 9 jetons, vous couvrez 17 numéros - 0, 2 et 3 - 4 et 7 - 12 et 15 - 18 et 21 - 19 et 22 - 25 à 29 - 32/35
Le tiers du cylindre : avec 6 jetons, vous couvrez 12 numéros, non couverts par les voisins du zéros, avec des mises à cheval - 5 et 8 - 10 et 11 - 13 et 16 - 23 et 24 - 27 et 30 - 33 et 36.
Les orphelins : ce sont les 8 numéros qui ne sont ni compris dans les voisins du zéro, ni dans le tiers du cylindre - 1, 6 , 9, 14, 17, 20, 31 et 34. Vous pouvez soit misez 8 jetons soit 5 jetons - 1 en plein et 4 à cheval sur 6/9, 14/17, 17/20 et 31/34.

Les tables disponibles


Le Black Jack

Détails

La Roulette

Détails

La Boule

Détails

Chuck a luck
Cascades

Détails

Le 23
Roue de la chance
Craps
Machines à sous
Poker
Stud Poker

Voir aussi :

 

 "PARCE QU'IL N'EST

RIEN DE PLUS

SERIEUX QUE DE S'AMUSER"

 

                                            FRANCOIS VATEL

Savoir Faire

Previous Next
  • 1
  • 2
Nouveau Catalogue Produits Téléchargez notre catalogue Vous trouverez dans notre catalogue tous les...
Sonorisation   Tout le matériel technique sonorisation à votre disposition VIP...
  • Les produits phare
  • Les tendances
  • Les plus

Newsletter

captcha 

Nos engagements

    • Pour la planète

      Notre engagement Ecologique Notre but est d'aller plus loin, au delà de la simple conception d'év…

A propos de Nous

V.I.P. Organisation, créateur et organisateur d'événements depuis plus de 20 ans, vous propose de concevoir et surtout de personnaliser votre événement : soirée du personnel, garden party, arbre de Noël (féerie de Noël), team building, ou familial.
Nous créons ensemble votre prestation en puisant dans notre large choix d'animations, d'ambiances et de lieux.
C'est dans un entrepôt de 12 000 m3  situé dans les Yvelines que nous stockons notre parc de matériel. Nous référençons des animations ludiques, sportives, des structures gonflables, de l'équipement technique de sonorisation, éclairage et vidéo ainsi que de nombreux thèmes de décoration. Ce parc exceptionnel a été conçu pour répondre à toutes vos attentes.
Sélectionnez votre zone géographique, le thème, l'animation, et V.I.P. Organisation vous fait une proposition clé en main en vous garantissant une tranquillité et une sécurité sans pareil.